
用中国厂商熟悉的“内容杠杆”,能否撬动海外休闲市场?
封面图片由AI生成
出海虽然越来越卷,但近两年依然有不少热点出现,最让人眼前一亮的是合成异军突起,而且柠檬微趣直接干到了赛道 Top 1,而本就是由国内“创造”的短剧也集体出海,在海外吸金。2 个品类都有千万美元月流水级别的产品存在。
而最近有个厂商,把 2 个品类串联在了一起。

给三消/合成添加人物和剧情,以“追剧”来留住玩家,早已是休闲类产品的常见策略。最近几年,随着市场竞争愈发激烈,厂商对于剧情的处理也开始花样频出,不仅是题材本身越来越刺激、剧情发展越发“离谱”,内容的展现形式也在不断升级。

用充满各种“大场面”的动画来展现剧情,
是「Match Villains」的一大特色 |
图片来源:Game Developer
以土耳其厂商 Good Job Games 的三消产品「Match Villains」为例,其把剧情从简单的文字对话升级成了充满飞车、爆炸等大场面的过场动画,配合原创 IP 来增强吸引力。目前该厂商也已经拿到了 8300 万美元融资(参见文章《逆势融资近 6 亿,这款“反派三消”正悄悄月入 2000 万》)。
而在海外做出千万下载爆款的国内厂商 Idealabs 也直言,想提升休闲游戏的留存,“内容记忆”是关键。

真人短剧是「Merge Drama」
的最大特色 | 图片来源:Google Play
如此想来,以短剧来作为休闲游戏的内容填充,也是一个有意思的尝试。此前有一些厂商做过实验,但基本都停留在测试阶段。就在最近,有一家曾跑出大流水的休闲厂商上线了新品「Merge Drama: Puzzle Story(以下简称为 Merge Drama)」,初步探索了“Merge-2+短剧”的思路。


GreenPixel 发行的 Merge-2 游戏
「Merge Hotel Empire」位居 2025 年 Q1
合成游戏畅销榜第 6 | 数据来源:AppMagic
点点数据显示,「Merge Drama」率先在 2025 年 8 月 29 日上线 Google Play,之后在 9 月 7 日上线 iOS 版。发行厂商 GreenPixel 的注册地在塞浦路斯(由于上线时间不长,data.ai 尚未收录游戏信息)。data.ai 统计显示 GreenPixel 此前主要实验合成玩法,最头部的游戏是「Merge Hotel Empire」,GreenPixel 只负责 iOS 端发行,Google Play 则由 Moon Active 发行。


「Merge Hotel Empire」的日流水从 2024 年
7 月开始明显增长,曾在 2025 年 1-3 月达到
10 万美元以上的高位;但随后下滑明显,目前已
不足 6 万美元(上图)。DAU 高位虽然维持到 2025
年 7 月,但也在之后明显下滑 | 数据来源:点点数据
「Merge Hotel Empire」本身设计比较常规,还是经典的“Merge-2+家装+文字剧情”结构。让玩家通过合成完成订单并装修旅馆,让女主人公的人生走上正轨。游戏本身在 2022 年 3 月上线,属于较早探索 Merge-2 玩法的产品。
流水和 DAU 峰值高,但无法维持,而合成的数值和家装部分其实很难是困住厂商,从厂商最新的探索来看,剧情可能是突破的关键。

玩 Merge-2 完成订单—获得资源“星星”—解
锁短剧剧情(左图 3),是「Merge Drama」
的核心循环 | 图片来源:Merge Drama
而从「Merge Drama」的设计来看,也验证了 Idealabs 的观点,“休闲游戏正在开始向轻量内容产品演化,玩家玩一款三消/Merge-2 游戏的目的不只是在体验玩法,更重要的是在“追”内容。”
从玩法上看,「Merge Drama」相当于把文字剧情替换成真人短剧的「Merge Hotel Empire」。女主在遭受感情背叛和家庭变故的双重打击之后决定接手长辈留下来的破旧旅馆,从零开始再次奋斗。维修旅馆的方式依然是完成 Merge-2 订单赚取资源“星星”,只不过“星星”不是直接用来修复旅馆,而是用来解锁短剧。旅馆的修复过程也直接用真人拍摄的短剧体现。
游戏一开场就给玩家上演了一出情感类短剧
里常见的“捉奸”戏码,情绪和演员的演技比较
到位 | 视频来源:Merge Drama
为了加强短剧内容的吸引力,「Merge Drama」在新玩家第一次进入游戏的时候直接播出了第一集:女主捉奸未婚夫。笔者本人看过的短剧不多,但总体觉得效果还可以;虽然场景看着有点廉价,但演技还算合格,冲击力还是有的。
由于剧情本来就是真人拍摄,所以「Merge Drama」有不推广少素材也直接截取了短剧内容。除此之外游戏还有不少 AI 创作的写实风格素材来吸引用户。由于目前游戏的营销力度还很低,因此 AI 素材的吸量效果究竟能起到多大帮助,还需要进一步观察。


「Merge Drama」在 Merge-2 玩法方面的设计
和同类竞品大体相似 | 图片来源:Merge Drama
在短剧结束之后,玩家也正式开始接触 Merge-2 部分。这一部分的玩法就和其它 Merge-2 游戏基本相同。玩家依然要通过两两合成相同物品来“生产”出订单里的指定物品,生成物品的生成器也依然需要消耗体能,需要用 IAP 资源“水晶”换取的体能也是游戏最主要的变现节点。
游戏相对最有意思的地方还是在短剧的章节设计上。短剧分为多季,每一季再分成时长大约 1 分钟的单集,一季至少有 5 集以上。玩家玩 Merge-2 后积攒的资源“星星”(不能内购)可以直接解锁短剧。基本方式是,星星积攒到可解锁短剧的数量时,游戏会弹出提醒,或者玩家也可以选择积攒大量星星后,解锁多集短剧。而看完一整季短剧后,还能获得各种资源和辅助道具奖励。
这样的设计首先给主线划分了多个清晰的段落,能让玩家有更确切的目标;其次又把短剧里最爱放到每一季末尾的高潮剧情和 Merge-2 的资源奖励合并在了一起,放在了每季的最后,“双管齐下”给玩家更强的游戏动力。

通过划分季度,「Merge Drama」的游戏内容
被分成了多个大章节,并在每一季的结尾奖励玩家
资源和道具。如果看完所有季短剧还能解锁特别
奖励“奖品厅” | 图片来源:Merge Drama
配合短剧的内容形式,「Merge Drama」的变现曲线做得比较平缓,先吸引用户进入剧情。从笔者目前的体验来看,看完前两季短剧都不需要内购和太长时间等待恢复体力。玩家完成包含 2-3 个指定物品的订单后一般会得到 50-100 颗星星,而前两季解锁一集需要消耗的星星基本都不到 200 颗,只有最后一集会稍微昂贵一点。这给了玩家足够的前期时间“入戏”,等到剧情进展复杂的时候再开始提高难度变现,也更利于免费玩家转化为付费玩家。把短剧的冲动式消费完美地搬到了合成游戏里面。

「Merge Drama」的主界面加载背景虽然是
卡通形象(左图 1),也和玩法可以说得上相称
(左图 2)但是和真人短剧内容相比来说可以称得
上是没啥关系(左图 3) | 图片来源:Merge Drama
不过,虽然奖励给得到位,剧情章节分配也比较合理;但笔者还是觉得游戏隐藏着一股“违和感”,主要在画风和节奏 2 个方面。
画风上,Merge-2 的棋盘和美术素材完全都是卡通画风,但跳到短剧又都变成了真人剧情。反复的横跳,让我们觉得不是沉浸,而是出戏。另外传统的剧情推动 Merge-2 中间往往还有家装设计来作为衔接,但这款游戏直接以剧情替代掉家装,让合成的物品显得更加脱节。

「Merge Drama」的常态化活动里多次出现了
一只卡通小狗,但在真人短剧的映衬下(前两季都没有
狗出现)反而显得更违和 | 图片来源:Merge Drama
另外从节奏上看,短剧和传统 Merge-2 产品之间的节奏也有点脱节。和其它短剧平台类似,「Merge Drama」的每集短剧时长都控制在 1 分钟上下,而且都会按照惯例把最吸引人的剧情放在片尾留下悬念,引导玩家付费解锁。不过 Merge-2 本身为了转化用户变现,完成订单要生成和合成的物品数量是不断增长的。这导致游戏越到后期体力消耗越快,免费玩家想看下一集就要等待更久才能恢复。笔者发现刚到第二季的最后 3 集(一共 15 集),解锁的时间就从之前的 1 分钟攀升到 2-3 分钟,这就已经让人有点不耐烦。
即便玩家选择付费补充体力,解锁一集短剧的价格也会不断上涨。这两种情况都和短剧本身每集定价不变的变现思路不符,造成玩家认为回报不断降低,也极有可能是此前短剧+合成/消除产品往往最终都只能草草下架的主要原因。

“Merge-2 + 短剧”的模式,无疑为休闲游戏的内容制作提供了一条新思路。
短剧产业本身已经日趋成熟,储备量可应对当下休闲玩家对内容的需求。不过,作为早期试水,「Merge Drama」也暴露出这一模式的典型问题:短剧与玩法之间的融合过于粗糙。在稿件成稿后半个月的时间内,「Merge Drama」的下载和流水也还没有起色,能看出厂商也还需要进一步调整游戏体验。
如果创业者感觉休闲游戏正在往轻量内容化产品演变。那么在融合时,确立好用户为什么玩游戏的目标,以及把 Merge-2 与短剧之间融合的平衡把控好就会至关重要。就「Merge Drama」的体验来看,厂家们还没有找到合理的解题方法。
数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。



